Quando la pirateria dei videogiochi era tollerata in Italia

 

 

 

La pirateria informatica indica varie attività di natura illecita come la copia di software o altro materiale digitale senza rispettare il diritto d'autore. I responsabili comprendono cracker che si occupano di superare o rimuovere le protezioni dei sistemi informatici, pirati attivi che diffondono il materiale ottenuto illegalmente e pirati passivi che lo accettano. Il software pirata quindi è un software che possiede identiche caratteristiche dell'originale ma che è privo della licenza commerciale alla vendita o all'uso.

 

Essendo un'attività altamente illegale, sarebbe da pazzi pensare di vendere software pirata alla luce del Sole, ma fino al 31/12/1992 in pratica era possibile farlo con pochi accorgimenti venendo tollerati a livello legale, ed infatti il software pirata veniva liberamente venduto in Italia, sopratutto nelle edicole, con tante società che svolgevano proprio questa attività in ambito nazionale o locale.

 

Il fenomeno esplose negli anni'80, quando i supporti principali per il software, e quindi per i videogiochi, erano delle normali cassette audio, facilmente duplicabili e molto economiche. Spuntarono così, come funghi, tantissime riviste in edicola che allegavano cassette contenenti ognuna diversi giochi, spesso affiancate dai floppy disk dell'epoca quando diventarono supporti più economici. Questi giochi erano prodotti all'estero e spacciati in Italia come prodotti originali semplicemente modificandogli il nome, quindi di fatto pirateria allo stato puro, ma che all'epoca era incredibilmente un'attività legalmente tollerata.

Per far capire anche alle persone che non conoscevano l'epoca, è come se oggi una società italiana prendesse i giochi Call of Duty, Fifa, GTA, Minecraft, e facesse uscire in edicola, senza pagare i diritti a nessuno, una rivista con allegato dei dischetti che contenessero questi giochi con i nomi Soldatino, Calcio da stadio, Ladro di auto e Mattoncini.

 

Ritornando agli anni'80, il fenomeno è noto col nome "cassette da edicola", ed ebbe incredibile successo tra gli utenti del tempo. Tale fenomeno interessò principalmente gli utenti dei computer dell'epoca in quanto le console funzionavano con cartucce costose da replicare. Si iniziò con materiale pirata per Commodore Vic-20 e Spectrum primi modelli, per poi passare a materiale pirata per Commodore 64 (dove ci fu il boom assoluto), MSX, Spectrum modelli avanzati ed anche per Commodore Amiga, con scarso successo in questo caso a causa dei limiti dei supporti dei 16 bit, inadatti per fare compilation. Il periodo più caldo fu dal 1984 al 1992, sebbene si continuò anche nel 1993 nonostante le nuove leggi ma per l'appunto dopo il 31/12/1992 si tentò di dare molto meno nell'occhio proponendo giochi molto vecchi o semi-sconosciuti, oppure si proponevano rimanenze di magazzino in offerta.
Il fenomeno coprì esattamente 10 anni: la prima cassetta pirata da edicola fu RUN di novembre/dicembre 1983 dedicata allo Spectrum,  l'ultima fu la COM64 di novembre/dicembre 1993 dedicata al Commodore 64.

 

Le opere, sia programmi che videogiochi, venivano in parte mutilate, nel senso che veniva cambiato il titolo e veniva eliminato qualsiasi riferimento agli autori. Inoltre, nel caso delle compilation, che erano la forma più diffusa di pirateria da edicola, i giochi composti da più livelli che dovevano essere caricati separatamente, venivano divisi in giochi diversi, un gioco per livello in sostanza, ma spesso si presentava solo il primo livello senza pubblicare mai gli altri perché tale suddivisione non era possibile.

In molti casi, sopratutto per i giochi più importanti e quindi corposi usciti dal 1987 in poi, non era possibile mutilare il gioco per farlo entrare in una cassetta pirata da edicola e quindi o non veniva mai pubblicato in queste collane (la maggior parte di volte), oppure lo si pubblicava come gioco singolo, ovviamente col nome cambiato, ad esempio la cassetta con rivista Simulatore di volo 11 (Computing Videoteca - play on tape n.40) era in realtà il famoso gioco F-19 Stealth Fighter.

Il paradosso si raggiungeva con le recensioni ed anteprime dei videogiochi all'interno di molte riviste che accompagnavano le cassette, che riportavano i giochi col loro nome originale (erano articoli generalmente copiati e tradotti da riviste estere, ovviamente senza permesso). Infatti, c'era la probabilità concreta che proprio su quella collana, prima o poi, uscisse proprio il gioco recensito qualche numero prima, ma con nome diverso!

 

Paradossalmente la massa dei prodotti pirata da edicola era così numerosa e ben distribuita in tutta Italia che riuscì a soffocare abbastanza il mercato di quelli originali. Addirittura i videogiochi originali erano molto più difficili da trovare, ed ovviamente molto più costosi. Al prezzo di 1 gioco originale si potevano acquistare compilation pirata per un totale di 40 giochi pirati da edicola.

Furono giusto le collane economiche dei giochi originali, quali le Hit Squad e le Kixx, a risollevare un pò il mercato dei giochi originali, grazie sopratutto al fatto che avevano prezzo abbastanza ridotto, una distribuzione molto più elevata dei classici giochi originali e sopratutto proponevano quei gioconi importanti che molto spesso era impossibile trovare nelle compilation pirata da edicola. Tuttavia, ciò non intaccò il florido mercato dei giochi da edicola, sopratutto perché essi risultavano sempre molto più economici di qualsiasi gioco originale.

 

 

 

 

La industrialità e la dissimulazione nella pirateria legale in Italia

 

Come ben spiegato qui, in Italia la Pirateria era industriale perché il software veniva piratato alla luce del sole, come avveniva per qualsiasi altra normale attività imprenditoriale e soprattutto perché i soggetti che se ne occupavano non erano artigiani della copia che muovevano poche decine di dischi e cassette ma si avvalevano delle stesse strutture dell'industria classica: impianti di riproduzione in grado di fabbricare migliaia di esemplari al giorno, distribuzione capillare attraverso le edicole e perfino inserti pubblicitari in televisione o su riviste specializzate.

Tutti i maggiori pirati dell'epoca erano infatti figure già presenti sul mercato con altri tipi di pubblicazioni editoriali (riviste, giornali, ecc.) o nel campo della distribuzione audiovisiva. In poche parole si trattava, una volta fiutato l'affare, di riconvertire le proprie strutture già avviate e consolidate e di volgerle a questo "nuovo" tipo di produzione.

Eclatanti erano i casi delle famose collana da edicola (Special Programs & C.) che ponevano in vendita compilation di giochi e le cassette à la "Armati" vendute nei negozi che contenevano generalmente singoli giochi piratati e confezionate in custodie di plastica richiudibili ad incastro. Facile immaginare il processo "creativo" che portava il prodotto finito sugli scaffali. L'imprenditore di turno si avvaleva della manodopera del classico smanettone, spesso ragazzi giovanissimi con il pallino del cracking, allora facilissimi da trovare e che in taluni casi avevano competenze niente affatto trascurabili. A loro il compito di procacciarsi l'originale, sproteggerlo, tradurlo e riproteggerlo. Dopodiché il resto lo faceva il processo di duplicazione del master.

L'altro aspetto saliente della pirateria italiana è stata l'edulcorazione del software. Ovvero, al fine di dissimulare la reale paternità dell'opera originale, venivano apportate modifiche che consistevano in una traduzione sommaria, nella rimozione di ogni tipo di riferimento agli autori con l'eliminazione dei credits e la modifica del titolo. Questa pratica era appannaggio esclusivo delle collane da edicola, ma non necessariamente: la Playsoft - una marca in stile Armati, non venduta in edicola ma nei negozi - adottava la medesima pratica.

 

Questa edulcorazione impediva, per esempio, di inquadrare un videogame all'interno della produzione di un determinato autore, facendo sì che si passasse da una partita a Catacombe (Caverns of Khakfa) a Maya Adventure (Aztec Challenge) ignorando di stare giocando sempre ad un'opera realizzata da Paul Norman. Ancora oggi, su forum e newsgroup, non è raro incontrare domande del tipo "Qual è il vero nome di Predatore?" e "Il vero nome di Sala Giochi?" e via discorrendo (rispettivamente Montezuma's Revenge e Lazy Jones, per la cronaca).

Oltre alle considerazioni di tipo culturale, va osservato che la molla che spingeva verso la commercializzazione di giochi non era mai di tipo creativo, quello che importava era solamente ottenere un lucro, sacrificando a ciò tutto il resto: qualità, packaging e cura. Persino l'opera di traduzione in lingua italiana, che a prima vista potrebbe essere considerata un vantaggio, era in realtà una ulteriore scusa per dissimulare l'opera originale. Tanto più che l'operazione si risolveva nella grande maggioranza dei casi nel leggere "PUNTI" invece di "SCORE". Praticamente inutile.

Non solo quindi l'italianizzazione del gioco non apportava nessun miglioramento, ma in taluni casi si spingeva fino a stravolgere l'opera originale. Sotto questa luce non si può che deprecare la consuetudine di spezzettare i giochi multi-livello come Creatures o Castle of Doctor Creep, per renderli compatibili con il caricamento su nastro o la rimozione delle parti sonore allo scopo di recuperare spazio sul nastro e infilarci più giochi possibile.

 

 

 

 

 

Il software pirata era quindi tollerato in Italia?

 

Come spiegato qui, E' vero che non esisteva una legge mirata che proteggesse il software in maniera mirata ed efficace e stabilisse le pene, ed è da qui che nasce l'equivoco di fondo. Ma è altrettanto vero che ci sono state una serie di condanne comminate ai pirati durante processi intentati dalla parti lese e basate sulla vecchia legge sul Diritto d'Autore che arrivarono a fare giurisprudenza.

Ecco qui di seguito l'estratto di un articolo di Mc-Micromputer numero 132 , pubblicato in occasione dell'entrata in vigore della nuova normativa del 31 Dicembre 1992 (che di fatto poneva fine al fenomeno).

"[...]Gli aspetti civilistici erano stati in qualche modo risolti dalla giurisprudenza (cioè dalle sentenze dei magistrati), che, dopo alcuni tentennamenti, avevano ritenuto di poter applicare le norme sul diritto d'autore anche al software, in quanto "opera dell'ingegno". Mancava però il deterrente di sanzioni penali, impossibili perché non specificamente previste come reati.

La copia abusiva di un programma non poteva infatti essere considerata furto o appropriazione indebita, perché questi reati devono essere commessi con la sottrazione di una "cosa" al legittimo possessore, mentre la duplicazione del software non toglie al detentore la disponibilità del bene.La Comunità europea aveva emesso una direttiva, la 91/250 del 14 maggio 1991, che imponeva ai paesi membri di estendere al software entro il 31 dicembre '92 la normativa sul diritto d'autore, che da decenni è oggetto di accordi internazionali. La direttiva conteneva anche alcune indicazioni specifiche, relative, fra l'altro, al divieto di "reverse engineering".[...]".

Come si evince da quanto appena riportato, ci si trovava in una zona grigia che col passare del tempo perdeva le sue sfumature. La tendenza dopo i primi anni era quella di condanna e quindi non vi sono elementi per asserire che le compilation da edicola fossero legali.

Ancora questo sito ha rivelato pubblicamente per la prima volta, nell'intervista a Roberto Preatoni, la prassi degli editori pirata di far firmare un contratto al cracker di turno in cui dichiarava di essere l'autore del gioco piratato. Evidentemente una forma di manleva di responsabilità da parte dell'editore, che in pratica addossava all'operaio i rischi dell'impresa illegale.

Dal web, inoltre giunge testimonianza dell'esistenza di vere e proprie liste di Software House da non piratare, stilata dai pirati dell'epoca. Questa lista conteneva infatti i nomi di tutti quegli editori ed importatori più battaglieri e decisi a proteggere le loro opere sul territorio italiano.

E questo ci porta diritti a considerare un'altra concausa tra quelle che hanno permesso l'esistenza e diffusione dei titoli camuffati. Osservando bene i nomi degli editori che hanno fatto causa (molti dei quali costituitisi in consorzio chiamato "Assoft"), scopriamo trattarsi di tutti editori italiani o importatori ufficiali, come la Mastertronic di John Holder.

Affinchè la Software House pubblicatrice del prodotto originale avesse interesse o convenienza ad intentare una causa, era di fatto necessaria una presenza legale sul territorio in cui era commessa l'infrazione. E' facile immaginare quindi la ragione per cui notissime case inglesi, tedesche o americane non provassero a contrastare questo fenomeno. Intentare una causa in uno Stato estero avrebbe presentato un grosso punto interrogativo e la non certezza di riuscire a far valere i propri diritti.
Inoltre occorre ricordare che questi publisher avevano già il loro bel da fare a guardarsi dalla pirateria di casa loro, che sebbene si svolgesse con modalità diverse (cioè non "dissimulata" e non "industriale") aveva comunque dimensioni tali da nuocere ai loro affari. In altre parole il gioco non valeva la proverbiale candela.

E tutto ciò sempre che la casa estera riuscisse ad identificare il loro gioco pubblicato nel mare sterminato delle cassette pirata da edicola italiane, in cui venivano ripubblicati con nomi alterati e senza alcun indizio sulla copertina che li accompagnava. All'epoca non c'era internet e quindi analizzare il materiale in mercato locale, peraltro abilmente camuffato e limitato alle edicole, diventava una impresa non da poco.

 

 

 

 

 

Un paio di casi emblematici

 

È abbastanza doveroso riportare un paio di esempi, che indicano bene come ci siano stati casi in cui sia gli utenti che le case di produzione abbiano vivamente protestato contro la pirateria da edicola italiana.

 

Da Home Computer n.15 del luglio 1985, riportiamo una lettera significativa di un lettore, intitolata "Copiatori in edicola":

<< Spettabile redazione di Home Computer ; vi scrivo per due motivi molto particolari. Io sono un ragazzo di Chieti che possiede il CBM 64. Ho commesso ben quattro volte l’errore di comprare all’edicola la rivista con cassetta per il computer di “ Special Playgames”.

Perché dico di aver commesso un errore ? Ve lo spiego subito: fra tutti i giochi che vi ho trovato registrati sulla cassetta, moltissimi erano delle copie di giochi già esistenti, con il nome cambiato e le scritte in italiano. Vi faccio degli esempi: Gyruss, della Parker bros., era nella cassetta sotto il nome di Odixxeux; Orc attack, della Thorn emi, era sotto il nome di Assedio; Bozo’s night out, della Tasket LTD, era pure fra questi, ma non ricordo il nome sotto cui era registrato, perché la cassetta che lo conteneva è di un mio amico; il gioco Astro Chase, della First star software, era sotto il nome di Terra out; e ancora, Congo bongo, della Sega, era sotto il nome di Africa nera.

Inoltre i subdoli redattori di questa rivista (ma questo lavoro, anche se in misura minore, lo fa anche “ Special Program”) si vantano di questi giochi ricopiati, e nelle spiegazioni ogni dieci parole mettono frasi tipo “questo splendido gioco creato da noi a tempo di record”. Io vorrei sapere se è possibile denunciare questo fatto all'AIVA, perché mi dà molto fastidio vedere questi giochi per i quali le case produttrici hanno speso tempo e denaro venduti sotto degli stupidi nomignoli come altri giochi. >>

 

Da qui invece traiamo il caso seguente:

 

<< Una pubblicazione del tutto atipica e probabilmente senza precedenti nella storia dell'editoria è stata realizzata da Systems in seguito ad un episodio di pirateria subìto, come racconta Umberto Colapicchioni, storico collaboratore della rivista CCC, su ICSE:

"Dunque, avevamo fatto un gioco (Mezzogiorno di Fuoco dei fratelli Barazzetta), ed era stato fatto da un nostro collaboratore molto giovane (15-16 anni e programmava in ASM, beh, io allora ne avevo 17). Lo pubblichiamo sulla nostra cassetta e il mese dopo compare in edicola su una cassetta della concorrenza!!
Bene, facciamo causa all'altra ditta e giungiamo all'udienza in tribunale. Vi ricordo che siamo nel 1985, prima della legge sulla pirateria del software in Italia.
Il giudice ci da' ragione ma, dato che la legge non prevedeva particolari pene, l'unica cosa che si riesce a concludere e il "ritiro delle cassette pirata dal commercio". Capito? Dopo 3 mesi, di cassette in commercio non ce n'erano piu', al massimo hanno dovuto rendere i resi!
Il giudice ci disse "Vi capisco, ma se non c'e' una legge non posso farci niente, questi qui hanno sfruttato il vuoto legislativo".
Potete immaginare come ci siamo rimasti, oltre il danno, la beffa.

Il giorno dopo il "boss" della Systems, viene da me e mi dice: "Umberto, per favore preparami una cassetta con IL MEGLIO DEL MEGLIO dei giochi per C64, la mettiamo in edicola per protesta".
E così feci: come vedi anche ai tempi avevo buon gusto. La cassetta era a chiaro scopo provocatorio; in copertina c'era un pirata con tanto di benda sull'occhio e bandiera nera col teschio. E abbiamo deciso APPOSTA, di non toccare i nomi assolutamente, dato che mi sembrava proprio una cosa penosa quello che facevano tutti. Dopo di quella non ne abbiamo fatte più altre, dato che non eravamo pirati, ma devo dire che ebbe un successo mostruoso e ci siamo fatti un bel po' di risate all'epoca." (Umberto Colapicchioni)

Ho rievocato l'episodio con Michele Di Pisa.
"Forse Umberto non le ha detto che l'avevamo chiamato "Morgan Software" dal nome del famoso pirata, e che mi ero premurato di mandarne copia a tutte le case coinvolte perché dessero la delega ad un legale per farci causa.
Purtroppo nessuno aderì alla mia richiesta e la cosa morì là. Se non ricordo male solo un importatore mi chiamò al telefono, ma non aveva titolo per intraprendere azioni legali. A mio avviso, infatti, non occorrevano leggi nuove: bastava applicare le esistenti leggi in materia di diritto d'autore in quanto i videogiochi contenevano testi (protetti) e musiche (anch'esse protette).
Se qualcuno ci avesse fatto causa noi non avremmo fatto opposizione a queste obiezioni e così avremmo potuto creare il precedente giudiziario con le caratteristiche che ci servivano. >>

 

Questi due esempi sono del 1985, abbastanza agli inizi del grande boom della pirateria da edicola per Commodore 64, e come si è visto a nulla sono valse le proteste.

 

 

 

 

Lo strano caso delle cassette pirata "napoletane" vendute in edicola

 

Come spiegato qui, negli anni '80 e primi anni'90, in mezzo alle tante cassette da edicola con giochi dai nomi falsificati, ci furono alcuni che in alcune città di Italia, sopratutto a Napoli, intrapresero la strada di vendere cassette con giochi coi nomi originali. Siccome il fenomeno fu maggiormente di origine napoletana, le cassette in questione vengono chiamate "napoletane", ed all'epoca furono distribuite nelle edicole di diverse provincie italiane.

Le cassette napoletane principali furono le Alga Soft (poi New Alga Soft, poi Mr. Games), F.S.N. (Federation Software & Hardware Diffusion Center of Naples), Winnner Games, Wow! Games, D.J. HIT 64, Soft Home, Visa Soft, Penguin Soft, Magicsoft. In Sicilia furono molto note invece delle compilation simili note come Edizioni Trinacria, nonché le R.C.S. Palermo software compilation.

 

Con l'arrivo degli anni '80, già da subito con l'avvento dei primi home computer scoppia il boom: decine di piccoli gruppi di persone (a volte composti anche da uno solo), visto il successo delle cassette "italiane" coi nomi tarocchi (che arrivarono prima e venivano prodotte per lo più al Nord) si mettono d'accordo con una buona parte degli edicolanti in città per rivendere, a prezzo stracciato, cassette (e più in là anche floppy) con decine e decine di titoli, in particolar modo per Commodore 64, ma anche per gli altri home computer. Presto detto: più o meno contemporaneamente al tramonto definitivo del Vic20 (1984 circa) iniziano ad uscire le prime cassette napoletane, le Soft Home, seguite negli anni a venire dalle altre.


Nel 1985 si fecero strada anche le Visa/Nova Soft, in due formati: compilation stile Soft Home (sempre con nomi originali) ed uscite anche in versione C16/+4 vendute in edicola, le seconde con un gioco solo, copie degli originali e vendute nei negozi.
Poco tempo dopo, a cominciare circa dal settembre del 1986, spuntarono fuori le cassette pirata "napoletane" più famose: le ALGA SOFT, vendute a prezzo stracciato (10.000 lire per 2 cassette). Alga Soft riuscirà ad arrivare fino al numero 20 più uno special, seguito da una numerazione cronologica a partire da gennaio 1988 (1/88... 14/88 e poi 1/89 fino a 7/89). Un totale di 42 uscite, 84 cassette. I giornalai erano in grado di procurare anche i numeri arretrati nel giro di pochi giorni.

Il prezzo era fisso: 10.000 lire per due cassette, ma c'erano anche le "Alga da 6000" che erano cassette singole e costavano 6.000 lire e contenevano un solo gioco (spesso quelli di grandi dimensioni con livelli che si caricavano uno dietro l'altro). Erano copie perfette degli originali.


Queste cassette pirata "napoletane" riuscirono a sbaragliare la concorrenza delle cassette "italiane" pirata (che difficilmente contenevano più di 8 giochi mentre queste ne contenevano molti di più), per non parlare della concorrenza agli altri pirati che non si sognavano di mettere così tanti giochi. In più spesso si inserivano anche dei giochi composti da più livelli a caricamento separato, cosa che mancava nelle classiche cassette "italiane" pirata.

Le cassette "napoletane" erano spesso personalizzate anche nei giochi, ad esempio nelle schermate di caricamento campeggiava spesso la scritta Alga Soft (mitica quella con la bandiera italiana).

A partire da circa un anno dopo le Alga Soft, uscirono le cassette pirata "napoletane" della F.S.N. (Federation Software & Hardware Diffusion Center of Naples). La distribuzione fu minore delle Alga Soft, in compenso con molti più giochi e con supporti di qualità maggiore (Sony), e molto spesso venivano inserite versioni con trucchi incorporati, ed erano presenti anche giochi multi livello di grandi dimensioni.

Nelle F.S.N. i pirati napoletani spesso cambiavano i crediti dei giochi, similarmente a come facevano le cassette italiane, solo senza cambiare i nomi dei giochi stessi. Uscì anche, a prezzo identico, la versione su 3 floppy doppia faccia.
Siamo ormai nel 1988 inoltrato. E' il caos. Ogni mese con 20.000 lire (10.000 le Alga Soft e 10.000 le FSN) ci si portava a casa 4 cassette (o 2 cassette e 3 floppy) con tutto lo scibile uscito per C64, che veniva regolarmente recensito su Zzap! e riviste simili.
 

Verso la metà del 1989 Alga Soft chiude "ragione sociale", ma il mese successivo arriva NEW Alga Soft (copertina viola e non più bianca). La cadenza diventa quindicinale e si vende una sola cassetta a 6.000 lire (a conti fatti quindi un aumento di 2.000 lire). Poco dopo, anche NEW Alga Soft chiude, venendo sostituita da Mr. Games (stesse caratteristiche e prezzo, tranne per il colore della copertina: blu).
Nel frattempo arrivano nelle edicole molti altri che non avranno la stessa fortuna di Alga Soft e FSN, e che preferiranno contare per lo più su floppy: Penguin Soft, Magic Soft, Hotline Soft (che proseguirà anche con l'Amiga e in parte con PC floppy) ed altri nomi minori.

Poco dopo arrivano floppy pirata con tanto di autorizzazione del tribunale alla pubblicazione: stiamo parlando della Di.Erre, che aveva un distributore a livello nazionale. Le sue pubblicazioni consistevano in floppy più rivista (di una pagina... il grosso della rivista era su floppy), le tre più famose erano ZIP Disk, Superfloppy 64 e M.A.S.H.

 

Ebbero pure una certa diffusione ed un certo successo le compilation pirata Wow! Games e D.J. HIT 64, che pure riportavano titoli importanti per Commodore 64, e tra l'altro pochi sanno che le Wow! Games sono state fatte su commissione per un cliente dalla stessa persona che ha creato le F.S.N..

Una menzione a parte meritano le Winner Games, praticamente delle cassette "napoletane" molto simili alle FSN, che uscivano sempre a coppia, ma che avevano giochi essenzialmente diversi, e sopratutto avevano anche giochi davvero molto grandi composti da numerosi livelli. Tuttavia ci furono solo 6 uscite, per un totale di 12 cassette, sopratutto perché si presentarono sul mercato troppo tardi, nella parte finale di vita del Commodore 64.

Le F.S.N. furono le compilation pirata "napoletane"che rimasero per ultime in edicola, terminando le pubblicazioni con il numero 16bis nel 1992 (ebbero anche degli speciali di cui uno non riportava la sigla FSN ma si chiamava "The new king of the games").

 

Paradossalmente, le cassette pirata "napoletane" erano nettamente superiori sia alle classiche cassette pirata da edicola che alle controparti originali. Infatti, avevano tanti vantaggi:

 

- contenevano tutti i livelli di un gioco multi-livello che imponevano il caricamento separato dei livelli, mentre le classiche cassette da edicola in questi casi mettevano solo il primo livello, ed inoltre nelle "napoletane" spesso si poteva anche giocare al singolo livello come se fosse un gioco a se stante, senza dover caricare tutto passando dal primo;

 

- riportavano i giochi col nome originale e non alterato, consentendo di comprare la cassetta per giocare proprio ad un gioco che si ricercava;

 

- i giochi all'epoca erano davvero molto difficili e multi titoli erano quasi impossibili da finire, infatti spesso si spendevano capitali per i giochi originali ma non si riusciva mai a finirli, ma le "napoletane" inserivano dei trainers o trucchi incorporati, che permettevano di finire agevolmente qualsiasi gioco;

 

- spesso contenevano molti più giochi delle normali cassette da edicola, specie nelle uscite a due cassette dove i giochi erano davvero tantissimi, ed inoltre pubblicavano giochi dai nomi molto importanti che mai sarebbero usciti nelle normali cassette da edicola;

 

- a volte i giochi presenti nelle "napoletane" avevano corretti dei gravi errori/bug che invece erano presenti nelle versioni originali dei giochi, celebre è il caso del famosissimo ed attesissimo gioco Rastan, che in versione originale presenta un gravissimo errore di programmazione nel livello 4 che impedisce di fatto di completare il gioco, ma nelle cassette pirata "napoletane" questo bug era stato corretto, come testimonia la versione Alga Soft del gioco;

 

- di fatto erano molto più economiche delle normali cassette da edicole, pur contenendo più giochi o addirittura presentandosi con due cassette ad uscita, ed inoltre i caricamenti erano perfino più brevi dell'originale grazie a particolari tecniche "turbo" di registrazione.

 

Questo spiega bene perché ebbero così tanto successo laddove furono distribuite. Anche se c'è da precisare che in realtà le napoletane erano fatte assemblando e modificando versioni crackate/sprotette dei pirati del nord Europa, ecco perché c'erano le introduzioni di questi gruppi pirata ai tanti giochi (spesso alterate dai pirati "napoletani" come accadeva per le F.S.N.), ed erano sempre loro a creare i trucchi incorporati per i giochi ed a suddividerli per livelli a se stanti. Di mano in mano, in Italia arrivavano queste compilation pirata dall'estero e si lavorava su di esse per produrre le "napoletane", oppure non pochi pirati italiani, inclusi molti che lavoravano alle "napoletane", scaricavano i giochi dalle BBS estere tramite linea telefonica (le BBS era una specie di internet formato da tanti siti unici, che funzionava chiamando un dato numero telefonico).

 

 

 

 

Le principali case e collane editoriali che proponevano software pirata in edicola

 

Le collane di giochi pirata in Italia su cassetta erano almeno sulle centotrenta per i diversi sistemi 8 bit (Commodore 64, Spectrum, MSX, Vic 20, Commodore 16), a cui si vanno ad aggiungere un minimo di dieci collane pirata su floppy disk, che uscivano regolarmente in tutte le edicole italiane, solitamente con cadenza mensile o bimestrale. E poi c'erano le collane di software pirata per i 16 bit, in particolare per il Commodore Amiga, che erano almeno una quindicina.

Ma non finisce qui, perché c'era anche una decina di collane pirata chiamate "le napoletane" che in realtà rientrano in un ambito a parte perché ebbero distribuzione limitata alle edicole di certe zone di Italia, non avevano rivista o manuale allegato, e riportavano i nomi dei giochi originali anziché modificati.

Come è facile intuire, all'epoca c'era una invasione di questo materiale nelle edicole italiane!

 

 

Le principali case e collane specializzate in cassette pirata per Commodore 64

Centro studi editoriale s.r.l

Computer edizione s.r.l

 Editions Fermont

Edizione Logica 2000

Edizioni Foglia s.r.l.

   Garzanti editore s.p.a

Pubblirome/Edigamma

Sipe

 

Da precisare che non mancarono anche le mega-raccolte di giochi pirata in collane come queste che riciclavano giochi o cassette già uscite sulle collane normali:

 

 

 

Ed addirittura c'era anche chi pirata lo scriveva nel nome della rivista:

 

 

 

Alcune collane specializzate in Floppy disk pirata per Commodore 64

 

  

   

 

 

 

Alcune collane con cassette pirata per MSX, Spectrum, Vic-20 e Commodore 16

 

 

   

 

  

 

 

 

Alcune collane con Floppy disk pirata per Commodore Amiga (16 bit)

 

      

 

 

 

    

 

 

 

 

Da notare che la tecnica era sempre la stessa, cioè quella di cambiare il nome del gioco originale sostituendolo con un altro inventato. così Street Fighter diventava World Contest e Barbarian diventava Last Fight:

 

 

 

 

 

Il record assoluto per il maggior numero di uscite in edicola di compilation pirata lo detengono le collane della Pubblirome (poi divenuta Edigamma), sopratutto le serie Game 2000, Super Game 2000 e Super C124 e C128. Queste collane generalmente non uscivano con rivista ma con un libretto nella cassetta, di cui ricordiamo le serie con maggior diffusione, anche se ma ci furono anche tanti numeri speciali e raccolte, oltre ad una collana con rivista come Settimana Games:

 

   

 

   

 

 

 

In un numero di queste collane, il numero 3 della collana Special Games (1987), c'è una anomalia storica per le cassette italiane da edicole, perché incredibilmente venivano riportati i nomi originali dei giochi:

 

 

Inoltre, c'è una curiosità. il primo numero di queste collane Pubblirome/Edigamma per Commodore 64, cioè Game 2000 n.1 detto anche "Tutto C64", che diede il via ad una serie quasi interminabile di cassette da edicola, riportava questo editoriale nel libretto:

<< Finalmente una cassetta senza sprechi e dispersioni cinque favolosi giochi solo ed esclusivamente per il vostro C-64! Ogni mese TUTTO C64 potrete trovare cinque giochi in italiano pronti per coinvolgenti in ore ed ore di divertimento A differenza delle normali pubblicazioni per Cornmodore, abbiamo cercato di offrire finalmente qualcosa di veramente competitivo una cassetta interamente per C-64 con cinque giochi ad un prezzo sensibilmente inferiore rispetto alla media senza ricorrere a trucchetto del tipo 10 videogiochi a L. 9000 quando poi solo cinque sono utilizzati a meno che non abbiate due computers diversi in casa Siamo certi che questa nostra iniziativa riscuoterà sicuramente il successo che merita, abbiamo tutte le carte in regola e conosciamo il vostro appetito per i programmi
In edicola troverete anche TUTTO VIC-20 in un formato Identico, a questo a dimostrazione che vogliamo darvi (e sopratutto farvi pagare) solo quello che vi serve Prendete quindi nota di questo nuovo appuntamento ogni mese nella vostra edicola TUTTO VIC-20 e TUTTO C-64 >>

Ebbene, proprio questa collana, in piena contraddizione, dal numero 18 inizierà ad uscire con una cassetta con i giochi per 2 computer, divisi per Commodore 64 su un lato e per Spectrum sull'altro! Inoltre, questa formula con i giochi per 2 computer sulla stessa cassetta è stato anche il fondamento di una loro collana chiamata Special Games, in cui ogni uscita era uno speciale dedicato ad un tema particolare.

 

 

 

Le principali collane pirata da edicola dette "napoletane"

 

 

 

 

 

 

Questa era come si presentava la cover della versione floppy disk FSN:

 

Questo era invece il cartoncino che accompagnava le 2 cassette FSN 16 bis, le ultime cassette pirata "napoletane" uscite in edicola (1992):

 

 

 

Come si presentavano confezionate le compilation pirata su cassetta da edicola:

 

 

 

 

 

 

Concludiamo quindi, con quella che è stata la prima cassetta pirata da edicola, periodo novembre/dicembre 1983:

 

 

 

Approfondimenti sul tema

 

Scansioni/copie di riviste e cassette da edicola (il sito più grande): http://specialprogramsipe.altervista.org/

 

Altro sito di Scansioni/copie di riviste e cassette da edicola: http://www.edicolac64.com/

 

Sito dedicato al Commodore 64 in Italia e non solo: http://ready64.it/

 

Raccolta di scansioni relative a riviste e libretti dei computer del passato e non solo: http://www.retroedicola.it/

 

 

 

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diretto dal
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